Lộ trình ôn thi Tin học trẻ Bảng D1 (Sản phẩm sáng tạo)
Bảng D1 là bảng thi Sản phẩm sáng tạo dành cho học sinh tiểu học của
Hội thi Tin học trẻ. Khác với Bảng A (giải bài toán, máy chấm bằng bộ test), đề
D1 mô tả chi tiết một phần mềm học tập hoặc trò chơi: giao diện, nhân vật,
từng chức năng, từng câu thông báo. Thí sinh phải làm ra đúng sản phẩm đó bằng
Scratch và nộp một tệp D1.sb3.
Bài viết này tổng hợp từ 14 đề D1 thật các năm 2024 - 2026 (vòng sơ khảo, khu vực, chung kết toàn quốc và đề Hà Nội, TP. Hồ Chí Minh, Lâm Đồng), để trả lời câu hỏi: ôn gì, ôn theo thứ tự nào cho Bảng D1.
Đề Bảng D1 trông như thế nào?
Phần tiêu đề “Đề Bảng D1 trông như thế nào?”Một đề D1 thường có:
- Phần cơ bản (100 điểm): làm đúng và đủ các chức năng đề mô tả.
- Phần mở rộng (20 - 40 điểm): tự thêm tính năng (tính điểm, giới hạn thời gian, trò chơi phụ…) theo gợi ý hoặc theo ý tưởng riêng.
- Thời gian: thường 150 phút (đề cấp thành phố có thể 90 - 120 phút).
- Dữ liệu cấp sẵn: nhân vật
.sprite3(hình ảnh, âm thanh) và danh sách tên trong tệp.txt, ví dụDong-vat.sprite3,Dong-vat.txt.
Nhìn lại các đề gần đây, có thể chia thành ba nhóm:
| Nhóm | Ví dụ đề thật |
|---|---|
| Phần mềm học tập | Học bảng chữ cái tiếng Việt, Đoán từ tiếng Việt, Nhận biết các con vật, Phân biệt rau củ quả, Nhận biết tên các loại quả |
| Trò chơi điều khiển | Điều khiển ô tô tự lái, Trò chơi lái xe trong mê cung, Làm xanh môi trường, Ai tinh mắt |
| Mô phỏng | Ngã tư đường phố, Hướng dẫn đi tàu điện Metro |
Đề nghe thì lớn, nhưng khi tách ra, sản phẩm nào cũng được ghép từ các khối Scratch quen thuộc. Điều D1 thật sự đòi hỏi là ghép chúng thành một sản phẩm hoàn chỉnh, chạy ổn định, trong thời gian giới hạn.
Tóm tắt lộ trình
Phần tiêu đề “Tóm tắt lộ trình”| Bước | Nội dung | Mục tiêu |
|---|---|---|
| 1 | Scratch nền tảng | Dùng thành thạo biến, danh sách, bản sao, phát tin, cảm biến |
| 2 | Làm game và dự án nhỏ | Tự dựng được một trò chơi hoàn chỉnh nhiều nhân vật |
| 3 | Luyện các kỹ thuật hay gặp trong đề D1 | Có sẵn “công thức” cho các chức năng đề hay yêu cầu |
| 4 | Luyện đề thật có bấm giờ | Quen đọc đặc tả dài và làm trọn sản phẩm trong 150 phút |
Bước 1: Scratch nền tảng
Phần tiêu đề “Bước 1: Scratch nền tảng”Học lần lượt khóa Lập trình Scratch miễn phí. Bảng dưới đây cho thấy mỗi bài học được dùng vào đâu trong đề D1:
| Bài học | Dùng trong đề D1 để… |
|---|---|
| Khối Sự kiện, Hiển thị và Âm thanh | bấm nút, nháy lên nhân vật, phát âm chữ cái / tên con vật, đổi hình |
| Biến số | điểm, thời gian, số lần gợi ý, chế độ đang chạy |
| Danh sách | kho từ, kho đồ vật, các phần tử đã chọn - dùng ở hầu hết mọi đề |
| Cấu trúc rẽ nhánh, Vòng lặp, Toán tử | kiểm tra đúng / sai, lặp qua 5 bài luyện, ghép chuỗi thông báo |
| Bản sao (Clone) | lưới 29 chữ cái, 9 mảnh ghép, 10 đồ vật, rác rơi liên tục |
| Thông điệp và Cảm biến | chuyển màn hình, kéo thả bằng chuột, va chạm với vỉa hè |
| Khối tự tạo (My Blocks) | chia chương trình dài thành từng việc nhỏ, dễ sửa lỗi |
| Bút vẽ (Pen) | tự vẽ sa hình, ngã tư, lưới ô vuông |
Bước 2: Làm game và dự án nhỏ
Phần tiêu đề “Bước 2: Làm game và dự án nhỏ”Biết từng khối lệnh chưa đủ, các em cần tự dựng được một sản phẩm có nhiều nhân vật phối hợp với nhau. Hãy làm theo:
- 🎮 Chuyên đề Lập trình game và hiệu ứng: vòng lặp game, điều khiển bằng chuột, vật rơi, va chạm, điểm và thời gian, bản sao, Game Over. Có 10 game làm theo video.
- 🛠️ Các dự án thực hành: Game hứng đồ vật (giống cơ chế rác rơi của đề Làm xanh môi trường), Né chướng ngại vật (giống đề lái xe), Đố vui toán học (hỏi - nhập - kiểm tra, giống các đề nhận biết), Câu chuyện hội thoại (nhân vật GV/MC nói lần lượt).
Làm xong mỗi game, thử tự thêm một tính năng (tính điểm, đếm ngược, thêm màn chơi). Đó chính là cách luyện phần mở rộng của đề D1.
Bước 3: Luyện các kỹ thuật hay gặp trong đề D1
Phần tiêu đề “Bước 3: Luyện các kỹ thuật hay gặp trong đề D1”Đọc kỹ các đề, có một số chức năng lặp đi lặp lại. Nắm sẵn cách làm những chức năng này giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian trong phòng thi.
1. Nạp dữ liệu được cấp
Phần tiêu đề “1. Nạp dữ liệu được cấp”Thêm nhân vật bằng Tải nhân vật lên (chọn tệp .sprite3). Với tệp .txt, tạo
một danh sách, nháy chuột phải vào bảng danh sách trên sân khấu và chọn nhập
để đưa cả tệp vào danh sách, mỗi dòng thành một phần tử. Hãy tập thao tác này ở
nhà cho thật nhanh.
2. Chọn ngẫu nhiên, không trùng nhau
Phần tiêu đề “2. Chọn ngẫu nhiên, không trùng nhau”“5 con vật khác nhau từng đôi một”, “3 từ chọn ngẫu nhiên, khác nhau” - yêu cầu này có trong hầu hết các đề. Cách dễ nhất: mỗi lần lấy ngẫu nhiên một phần tử từ danh sách kho, chép sang danh sách đề bài rồi xoá khỏi kho, nên lần sau không thể lấy trùng:
lặp lại (5) đặt [vị trí v] thành (lấy ngẫu nhiên từ (1) đến (kích thước của [kho v])) thêm phần tử (phần tử thứ (vị trí) của [kho v]) vào trong [đề bài v] xóa phần tử thứ (vị trí) của [kho v] end
(Nhớ nạp lại kho trước mỗi bài học mới.)
3. Chuyển màn hình và khoá nút theo chế độ
Phần tiêu đề “3. Chuyển màn hình và khoá nút theo chế độ”Đề hay có nhiều chế độ (Tự học, Đọc nhanh, Luyện tập) và yêu cầu “trong chế độ
Luyện tập thì nút Đọc nhanh không có tác dụng”. Dùng một biến chế độ để ghi
nhớ đang ở đâu, và dùng phát tin [Luyện tập v] / khi nhận [Luyện tập v]
để mọi nhân vật cùng đổi theo. Mỗi nút chỉ làm việc khi đúng chế độ:
Khi bấm vào nhân vật này nếu <(chế độ) = [Tự học]> thì đặt [chế độ v] thành [Luyện tập] phát tin [Luyện tập v] end
4. Kéo thả và quay về chỗ cũ
Phần tiêu đề “4. Kéo thả và quay về chỗ cũ”Kéo đồ vật vào ô, kéo cây vào hình tròn, thả sai thì “quay trở lại vị trí ban đầu”. Ghi nhớ vị trí ban đầu vào hai biến, cho nhân vật đi theo chuột khi đang giữ chuột, rồi kiểm tra chỗ thả:
Khi bấm vào nhân vật này lặp lại cho đến khi <không phải <chuột được nhấn?>> đi tới [con trỏ chuột v] end nếu <đang chạm [Ô vuông v]?> thì phát tin [thả đúng chỗ v] nếu không thì lướt trong (0.5) giây tới điểm x: (x ban đầu) y: (y ban đầu) end
5. Hỏi tên, lưới ô và thông báo
Phần tiêu đề “5. Hỏi tên, lưới ô và thông báo”- Nhập tên con vật / đồ vật / loại quả:
hỏi [Nhập tên đồ vật:] và đợirồi so sánh(trả lời)với tên đúng. Đề Nhận biết tên các loại quả còn cho nhập “sầu riêng” hoặc “quả sầu riêng”, nên cần kiểm tra cả hai cách. - Lưới ô (29 chữ cái, 9 mảnh ghép, 36 ô số): một nhân vật, dùng
tạo bản sao của [bản thân v]trong vòng lặp, mỗi bản sao tự đi tới ô của mình và đổi trang phục. - Thông báo của GV/MC: dùng
nói [Đúng rồi] trong (2) giây, chép đúng từng chữ câu thông báo trong đề.
Bước 4: Luyện đề thật có bấm giờ
Phần tiêu đề “Bước 4: Luyện đề thật có bấm giờ”Trang Đề thi Tin học trẻ Bảng D1 có 14 đề từ năm 2024 đến 2026, kèm ảnh giao diện gốc của từng đề. Cách luyện:
- Đọc hết đề trước khi làm. Gạch chân từng chức năng và từng câu thông báo, chép thành một danh sách việc cần làm.
- Làm phần cơ bản trước, cho chạy ổn định, rồi mới làm phần mở rộng. Một sản phẩm đủ chức năng, không lỗi được điểm chắc hơn một sản phẩm nhiều tính năng nhưng hay hỏng.
- Lưu bài thường xuyên với đúng tên
D1.sb3. - Dành 15 phút cuối chạy lại từ đầu, đối chiếu từng dòng trong danh sách việc cần làm.
- Bấm giờ đúng 150 phút. Sau mỗi đề, ghi lại chức năng nào làm chậm hoặc chưa làm được để ôn lại ở Bước 3.
Lời kết
Phần tiêu đề “Lời kết”Lộ trình gói gọn trong 4 bước: nắm chắc Scratch → làm game nhiều nhân vật → thuộc các kỹ thuật hay gặp → luyện đề thật có bấm giờ. Các em đã học Scratch vững thì Bảng D1 không có gì xa lạ, chỉ cần luyện thêm cách ghép mọi thứ lại thành một sản phẩm hoàn chỉnh.
Tham gia nhóm Facebook Lập trình (Scratch, Python, C++…) | Tin học trẻ | AI để hỏi đáp và nhận thêm tài liệu mới. Chúc các em ôn thi thật tốt!