Bỏ qua để đến nội dung

Bảng A 2021 - Thành phố Đà Nẵng

UBND THÀNH PHỐ ĐÀ NẴNG HỘI THI TIN HỌC TRẺ CẤP THÀNH PHỐ Năm học 2020-2021

ĐỀ THI BẢNG A – CẤP TIỂU HỌC Thời gian: 100 phút (không kể thời gian giao đề)
(Đề thi có 2 trang)


TTTên bàiTên tệp kết quảĐiểm
1Chu vi và diện tích hình tô màuchuvidientich.sb2 hoặc chuvidientich.sb320
2Mảnh ghépmanhghep.sb2 hoặc manhghep.sb325
3Khối lập phươnglapphuong.sb2 hoặc lapphuong.sb325
4Phần mềm học tậptrochoi.sb2 hoặc trochoi.sb330

Bài 1 (2,0 điểm): Chu vi và diện tích hình tô màu

Phần tiêu đề “Bài 1 (2,0 điểm): Chu vi và diện tích hình tô màu”

Hình bên gồm có 3 hình vuông cạnh bằng 100 đơn vị và 3 cung tròn (gồm hai cung ¼ đường tròn bán kính 100 đơn vị và một cung ½ đường tròn bán kính 50 đơn vị). Người ta tô màu như hình vẽ.

Yêu cầu:

  • Em hãy vẽ lại hình bên.
  • Hãy cho biết chu vi và diện tích của phần hình được tô màu.

Bài làm được lưu theo tệp chương trình có tên chuvidientich.sb2 hoặc chuvidientich.sb3 trong thư mục em vừa tạo.

Hình bên là hình ảnh của một hình được tạo từ các mảnh ghép là hình chữ nhật, hình tam giác vuông cân và hình tròn (như hình vẽ) — ghép lại thành hình một chiếc ô tô.

Yêu cầu:

  • Em hãy tạo 3 mảnh ghép thực hiện vẽ và tô màu: hình chữ nhật, hình tam giác vuông cân và hình tròn (các mảnh ghép trên nền dùng các độ dài là các biển số).
  • Từ các mảnh ghép trên, em hãy ghép thành hình chiếc ô tô như hình vẽ bên.
  • Em hãy dùng chế độ Turbo làm ô tô chạy một đoạn ít nhất 100 đơn vị.

Bài làm được lưu theo tệp chương trình có tên manhghep.sb2 hoặc manhghep.sb3 trong thư mục em vừa tạo.

Cho 6 hình mẫu: H1 (hình vuông đen), H2 (hình lục giác), H3 (hình sao/cánh quạt), H4 (chữ T), H5 (tam giác), H6 (tam giác đen).

Các hình mẫu H1, H2, H3, H4, H5, H6 được vẽ lên 6 mặt của một khối lập phương. Hình K1 và K2 là hình ảnh của khối lập phương nhìn từ hai góc khác nhau.

Yêu cầu:

  • Em hãy vẽ hình K1 và K2.
  • Hình mẫu H6 không được nhìn thấy trên 2 hình K1 và K2, theo em hình mẫu H6 nằm vị trí đối diện với hình mẫu nào trong 5 hình còn lại?

Bài làm được lưu theo tệp chương trình có tên lapphuong.sb2 hoặc lapphuong.sb3 trong thư mục em vừa tạo.

Có một “Phần mềm học tập” giúp ta nhận biết được một số sinh vật sống được trên môi trường dưới nước hoặc môi trường trên cạn như sau:

Người chơi bắt đầu bằng cách bấm vào lá cờ. Nền sân khấu sẽ chuyển sang chế độ cho phép người chơi chọn mức độ phù hợp: Mức độ dễ và Mức độ khó (như hình 1).

Khi vào mức độ dễ: Một con vật xuất hiện ngẫu nhiên, em sẽ nhận được thông báo: “Con vật này sống ở đâu? Hãy kéo thả vào đúng vị trí trong bức tranh” (như hình 2). Nếu người chơi kéo thả vào đúng vị trí phù hợp, em sẽ nhận được thông báo “Đúng rồi. Giỏi lắm!” (như hình 3). Và hình nền sẽ xuất hiện ngẫu nhiên con vật khác để tiếp tục trò chơi. Nếu sai, em sẽ nhận được thông báo “Sai rồi. Làm lại nhé!”. Nếu tiếp tục sai trò chơi kết thúc.

Khi vào mức độ khó: Năm con vật xuất hiện ngẫu nhiên. Người chơi thực hiện kéo thả tất cả chúng vào đúng vị trí phù hợp. Với mỗi con vật thả đúng vị trí, được cộng thêm 1 điểm, mỗi con vật thả sai bị trừ 2 điểm.

Trong khoảng thời gian 60 giây, nếu số lần sai không quá 3 lần thì hình nền hiển thị thông báo “Em đã hoàn thành nhiệm vụ”, ngược lại hình nền hiển thị thông báo “Em cần cố gắng hơn!” và trò chơi kết thúc.

Yêu cầu: Em hãy tạo một trò chơi mô phỏng phần mềm trên, với các hình nền lấy trong thư viện Scratch (hoặc tự vẽ); với các con vật là các nhân vật được lấy trong thư viện Scratch (gồm các nhân vật là các con vật chỉ sống được trên cạn hoặc chỉ sống được dưới nước).

Bài làm được lưu theo tệp chương trình có tên trochoi.sb2 hoặc trochoi.sb3 trong thư mục em vừa tạo.

Chú ý: Một hình vuông có cạnh là 480 thì đường chéo được tính theo công thức a×√2.