Bỏ qua để đến nội dung

Bảng A 2024 - TP Nha Trang, Khánh Hòa

HỘI THI TIN HỌC TRẺ THÀNH PHỐ NHA TRANG - KHÁNH HÒA Năm 2024

ĐỀ THI THỰC HÀNH BẢNG A – KHỐI TIỂU HỌC Thời gian: 90 phút (không kể thời gian phát đề)


STTTên bàiTên tệp kết quảĐiểm
1Vẽ hìnhbaithi01.sb320
2Tìm số thứ N của dãy sốbaithi02.sb320
3Hình chữ nhật với chu vi Pbaithi03.sb330
4Bảo vệ thành phốbaithi04.sb330

Hình vẽ hoàn chỉnh được tạo bởi từ 5 hình vẽ thành phần, mỗi hình thành phần bao gồm 3 hình tròn nhỏ với bán kính R lần lượt là 50, 75, 100.

  • Thực hiện vẽ hình thành phần (15 điểm).
  • Thực hiện vẽ hình hoàn chỉnh (5 điểm).
Hình hoàn chỉnh: 15 đường tròn đỏ cùng đi qua tâm, chia thành 5 nhóm xoay đều quanh tâm, mỗi nhóm gồm 3 đường tròn bán kính 50, 75, 100 tiếp xúc trong nhau tại tâm

Nguồn ảnh: scratch.hourofcode.vn

  • Cho phép nhập vào 2 số: số thứ nhất, số thứ hai và số thứ tự N cần tìm (5 điểm).
  • Thực hiện tính số thứ N và hiển thị câu trả lời (15 điểm).

Biết dãy số được tạo bởi quy luật: số thứ N bằng tổng hai số liền trước N.

Ví dụ:

  • Người dùng nhập vào số thứ nhất = 1, số thứ hai = 1; N = 7: ta có dãy số 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 (kết quả N = 13).
  • Người dùng nhập vào số thứ nhất là 2; số thứ hai = 3; N = 4: ta có dãy số 2, 3, 5, 8 (kết quả N = 8).

Lưu ý: Thí sinh chỉ cần hiển thị kết quả N, không cần hiển thị dãy số tạo thành.

Cho phép nhập vào giá trị P (số tự nhiên) là chu vi của hình chữ nhật sau đó thực hiện:

  • Tìm tất cả các kích thước chiều dài, chiều rộng có thể tạo thành hình chữ nhật với chu vi là P, sau đó tính diện tích của mỗi kích thước và đưa vào danh sách (10 điểm).
  • Tìm hình chữ nhật có diện tích lớn thứ 2 trong danh sách và nói trong 3 giây (10 điểm).
  • Tìm hình vuông nếu có trong danh sách và nói trong 3 giây, nếu không có hình vuông thì nói không có hình vuông nào với chu vi P (10 điểm).

Ví dụ:

  • Nhập vào giá trị chu vi P = 12: danh sách 3 × 3 = 9; 4 × 2 = 8; 5 × 1 = 5: nói trong 3 giây “diện tích hình chữ nhật lớn thứ hai là 8”; nói trong 3 giây “có hình vuông với chu vi P: 3 × 3”.
  • Nhập vào giá trị chu vi P = 14: danh sách 4 × 3 = 12; 5 × 2 = 10; 6 × 1 = 6: nói trong 3 giây “diện tích hình chữ nhật lớn thứ hai là: 10”; nói trong 3 giây “danh sách không có hình vuông nào với chu vi P”.

(Bản chép đề ghi phần tử thứ ba của ví dụ P = 14 là “4 × 3 - 12” — lỗi đánh máy, đúng phải là 6 × 1 = 6.)

Trò chơi gồm:

  • 3 phông nền: Start (chứa nút Start); InGame (đang chơi); Gameover (chứa nút Chơi lại).
  • 3 nhân vật: Phù thuỷ, Đạn sao, Quái vật.

Mô tả trò chơi: Trò chơi được bắt đầu (phông nền Start) khi người chơi điền tên và nhấn nút bắt đầu, tính điểm Score = 0 (di chuyển sang phông nền InGame).

  • Nhân vật phù thuỷ có hướng xoay theo vị trí của trỏ chuột trên màn hình.
  • Nhân vật đạn sao: khi click chuột các đạn sao được sinh ra từ vị trí phù thuỷ di chuyển hướng theo con trỏ chuột. Khi đạn sao chạm vào quái vật hoặc chạm cạnh thì biến mất.
  • Nhân vật quái vật sinh ra ngẫu nhiên tại điểm x = 240, y ngẫu nhiên từ −180 đến 180, và di chuyển về phía phù thuỷ với tốc độ 5 + score/10 (người chơi đạt càng nhiều điểm quái vật di chuyển càng nhanh); nếu quái vật va chạm đạn sao hoặc phù thuỷ sẽ biến mất.

Cứ mỗi lần đạn sao trúng quái vật người chơi được tăng lên 1 điểm, trò chơi kết thúc khi quái vật chạm vào phù thuỷ (hiển thị phông nền Gameover kèm thông tin người chơi và điểm đạt được trong 5 giây), người chơi có thể chọn nút Chơi lại để bắt đầu lại.

Ba màn hình: Hình 1 phông nền Start có nút START và biến Score; Hình 2 phù thuỷ bắn đạn sao về phía quái vật; Hình 3 phông nền Gameover có nút Chơi lại và lời chúc mừng người chơi Tuấn Minh đạt 14 điểm

Nguồn ảnh: scratch.hourofcode.vn